Le Cronache della Rinascita è un'associazione di promozione sociale fondata nel 2017 che ha come scopo lo sviluppo, la promozione, l’organizzazione e la diffusione di Attività di Gioco di Ruolo dal Vivo (GRV o LARP), e che opera nel territorio del centro-nord italiano.
Come ogni associazione, è un ente privato senza finalità di lucro che utilizza le proprie risorse finanziarie per promuovere i propri scopi.
In qualità di associazione, Le Cronache della Rinascita è costituita da due organi: il primo è l'assemblea dei soci, che si riunisce almeno una volta l'anno in sessione plenaria, elegge il consiglio direttivo, discute e approva i bilanci, ed è il massimo organo deliberante dell'associazione.
Il secondo organo è il Consiglio Direttivo, di cui fanno parte il Presidente dell'associazione, il Vicepresidente, il Tesoriere, il Segretario, ed eventuali altri membri. Il consiglio direttivo, che viene eletto ogni 5 anni, ha i poteri di ordinaria e straordinaria amministrazione ad eccezione di quelli riservati al presidente e all'assemblea e tutti gli altri che l'assemblea gli destina. Il Consiglio Direttivo è stato eletto all'assemblea plenaria del 2022. La prossima elezione del Consiglio Direttivo è prevista durante l'Assemblea Plenaria che si terrà nei primi mesi del 2027.
Il presidente è il legale rappresentante dell'Associazione, ed ha quindi la responsabilità giuridica. La sua carica dura cinque anni come quella del resto del consiglio direttivo. Attualmente il ruolo di presidente è ricoperto da Marco Andrea Federico Lofoco, che ricopre il ruolo in seguito alle elezioni del direttivo alla Plenaria 2022.
Il Consiglio Direttivo decide l'indirizzo generale dell'associazione, e nomina il Gruppo Ambientazione ed il Gruppo Regolamento, nonché altri eventuali gruppi di collaborazione necessari allo svolgimento degli eventi.
Attualmente il Consiglio Direttivo è costituito da:
Presidente: Marco Andrea Federico Lofoco
Vicepresidente: Iacopo Olivari
Segretaria: Elisabetta Pomiato
Tesoriera: Sveva Valguarnera
Consigliere: Luca Giardini
Il Gruppo Ambientazione decide l'indirizzo della campagna, sia in termini generali che specifici, lavorando per mantenere la coerenza narrativa, per creare storie e situazioni di gioco, e coordina e gestisce il gruppo Narratori, che si occupa di scrivere e narrare le trame degli eventi, e di gestire le narrazioni che vengono pubblicate tra un evento e l'altro.
Attualmente il Gruppo Ambientazione è costituito da:
Luca Giardini
Alice Ardizio
Gabriele Macucci
Il gruppo è affiancato anche da due collaboratori, i vice-ga, che collaborano alla gestione quotidiana degli eventi e dei giocatori. Gli attuali vice-ga sono Francesco Mainardi e Diego Agalbato.
Il Gruppo Regolamento gestisce, in collaborazione con il Gruppo Ambientazione, l'aspetto tecnico del regolamento di gioco dell'associazione. Attualmente è costituito da:
Responsabile: Alessandro Bruno
Raffaele Palomba
Christian Rovida
Fabrizio Scaglione
Enrico Pilo Bacci
I nostri eventi sono rivolti ai soci dell'associazione; per potere partecipare è dunque necessario presentare richiesta di ammissione all'approvazione stampando e compilando un modulo - che può essere trovato nella sezione Vita Associativa -> Documenti del sito - e versando una quota il cui importo è fissato annualmente dal Consiglio Direttivo. Tale quota è fissata a 15 euro, ed include l'assicurazione contro gli infortuni, i cui dettagli possono essere consultati nella medesima sezione Documenti.
Per potere partecipare agli eventi è necessario essere ammessi come soci dell'associazione; non è possibile per visitatori o persone non associate all'associazione assistere o partecipare agli eventi.
L'età minima per partecipare agli eventi è di 14 anni, in caso di partecipazione insieme a un genitore o tutore legale, e di 16 anni in caso contrario. E' in ogni caso possibile, a discrezione dello staff, che un evento o determinate parti dello stesso siano interdette ai minorenni a causa dei contenuti.
Il personaggio rappresenta l’alter-ego del giocatore nel mondo di Elempos. Sebbene sia possibile creare sul sito più personaggi, solo un personaggio può essere considerato quello "principale", ed è possibile partecipare a un evento portando un solo personaggio per volta, e la maggioranza dei giocatori interpreta un solo personaggio anche per molti anni.
Il personaggio principale è quello che ha diritto ad accedere ai forum del proprio regno (vedi capitolo "Ambientazione") e a visualizzare i dettagli dei territori del proprio regno.
Se non si ha già un personaggio principale, sarà possibile impostarne uno come tale in qualsiasi momento, ma una volta fatta la selezione non sarà possibile cambiarla.
Il personaggio ha anche uno status, che descrive la sua situazione - IG ed FG - nell’ambientazione. Gli status possono essere modificati esclusivamente dal Gruppo Ambientazione in seguito a eventi in gioco. I possibili status sono:
Il PC, ovvero personaggio concordato, è un personaggio che ha delle informazioni ed indicazioni di gioco gestite dalla narrazione e che è obbligato a seguire. Alcune cariche apicali politiche e non nel mondo di gioco sono riservate a PNG e PC. Se un PG arriva a prendere tali cariche viene automaticamente trasformato in PC.
I PC possono giocare normalmente gli eventi e nell’infraevento come dei PG, salvo i casi in cui la narrazione comunichi loro indicazioni precise di azione.
Sono riservate ai PC e PNG cariche come: Duchi, Matriarche e Patriarchi, Arcivescovi, Capi di stato, Gran Maestri delle corporazioni, Maestri anziani delle corporazioni, Capi di organizzazioni mercantili, Gran Mastri di organizzazioni mercantili, Capi di sistemi giuridici, ecc.
Sostanzialmente le due cariche più alte di ogni struttura organizzata costruita dalla narrazione (quindi sono esclusi gruppi di gioco creati dai PG stessi) sono riservate a PC e PNG.
Non è possibile, in creazione del personaggio scegliere di essere PC, tale casistica è riservata a nomine/scelte fatte in gioco e deve essere convalidata dalla narrazione.
Come nel mondo reale, anche nei mondi immaginari la civilizzazione ha portato l’uso della moneta a soppiantare il baratto. In Elemiri vengono usate delle monete in materiale diverso di tre tagli diversi sia per gli scambi di tutti i giorni, sia per i grandi contratti commerciali.
Le monete sono tutte di metallo e si dividono in:
Ogni giocatore riceve, al suo primo evento in Cronache della Rinascita, cinque monete d’argento come ricchezza iniziale del personaggio. È inoltre possibile, una volta per ciascun giocatore, acquistare un sacchettone contenente 3 monete d’oro al prezzo di 15 euro, segnando l’apposita checkbox al momento dell’iscrizione ad un evento.
Quando si crea un personaggio, è possibile aggiungere un background - in breve BG. Il background va inteso come la storia che ne ha formato il carattere e ne spinge le azioni, dal più banale "Volevo vedere il mondo così sono uscito di casa", al più cupo "Cerco vendetta per i miei genitori uccisi dai banditi", tutti i background hanno pro e contro.
Poche e semplici informazioni sulla provenienza del personaggio, le motivazioni che lo spingono e poco altro; questo perchè il BG rappresenta il passato del personaggio, la storia che si va a giocare invece è il suo futuro ed è quella la parte più importante.
Un BG non deve mai essere troppo lungo o complesso, primo per i motivi sopra citati, secondo perchè altrimenti è difficile per la narrazione poterli leggere ed eventualmente inserire nelle situazioni di gioco se rilevanti.
Ricordate soprattutto che il BG non va giocato finchè non lo vedete approvato, questo significa che il gruppo ambientazione lo ha letto e ha deciso che esso è coerente col mondo di gioco e può essere serenamente giocato; se quando lo scrivete avete dubbi o domande, o volete consiglio vi invitiamo a mandare un messaggio GA.
Non verranno approvati a priori BG contenenti grossi impatti sull’ambientazione, per esempio: sono la figlia illegittima del re di Ferenzia, sono il governatore di Mor etc.
Il gioco di ruolo dal vivo è una forma di gioco di ruolo nel quale i giocatori interpretano i loro personaggi fisicamente, vivendo le loro avventure nello spazio fisico che li circonda.
A differenza del gioco di ruolo tradizionale da tavolo, le azioni dei giocatori non devono soltanto essere descritte ma eseguite fisicamente. Per motivi di sicurezza, alcune azioni rimarranno comunque solo simulate (non sarà per esempio possibile legare fisicamente qualcuno!)
Il nostro regolamento - che trovate sul sito in versione integrale - si basa sulle chiamate, vale a dire brevi frasi, di solito in inglese, che hanno un significato specifico all’interno del gioco. Una delle chiamate più importanti è la chiamata TIME IN, che viene usata dal regista evento - o chi per lui - all’inizio di ogni giornata di gioco. Da quel momento, il gioco inizia!
Analogamente, alla fine dell’evento il gioco termina quando viene usata la chiamata TIME OUT.
Per partecipare ai nostri eventi, è necessario indossare un costume appropriato al proprio personaggio: l’ambientazione fantasy-medievale nella quale giochiamo permette una grande varietà e libertà nei costumi, che non devono rifarsi a un periodo storico specifico ma più semplicemente al comune immaginario fantasy.
Ovviamente alcune parti del vostro abbigliamento, seppur necessarie per la vostra sicurezza ed il tempo atmosferico, difficilmente faranno parte del vostro costume, ad esempio le scarpe o eventuali magliette termiche.
Se si indossano scarpe "non da larp", dunque, è necessario assicurarsi che siano in colori neutri, eventualmente coperte con delle ghette. Non è necessario spendere centinaia di euro per un paio di stivali da rievocazione: un paio di stivaletti o scarpe da trekking marroni abbinati a un paio di ghette saranno perfettamente adeguati. Ovviamente assicuratevi sempre che le vostre scarpe siano impermeabili e con una suola che non vi faccia scivolare.
La stessa cosa vale per indumenti termici, leggings o altri elementi che esulino dal costume: assicuratevi che siano in colori neutri ed il meno visibili possibile.
Un costume da LARP può essere economico o costoso quanto lo si desidera, secondo le proprie possibilità e preferenze: si andrà dalle tuniche cucite in casa ai costumi realizzati su misura da sarti professionisti. Il vostro costume si evolverà con il vostro personaggio: non è necessario comprare tutto e subito, man mano che giocherete vi renderete conto di che cosa avete davvero bisogno.
Le armi utilizzabili in gioco sono esclusivamente rivestite in lattice o schiuma, senza parti sporgenti che possano potenzialmente fare del male ad altri giocatori.
Le armi da lancio (come ad esempio pugnali da lancio) devono essere prive di anima (vale a dire, non contenere alcun materiale rigido all’interno).
Le frecce devono avere una punta in schiuma e nel caso si utilizzino frecce da tiro con l’arco modificate, la punta originale deve essere completamente rimossa. E’ possibile utilizzare archi moderni - opportunamente dipinti o camuffati - con un libbraggio massimo di 30 libbre.
Se volete essere certi che la vostra arma sia sicura e accettabile per i nostri eventi, potete chiedere prima del TIME IN a un altro membro dello staff.
La dicitura IG (In Gioco) è utilizzata per identificare luoghi, situazioni, fatti strettamente legati al continuum della Campagna di Gioco e tutto ciò che il tuo Personaggio si troverà a dover compiere (come lanciare un Sortilegio, discutere di politica, catturare un fuggiasco, etc.).
La dicitura FG (Fuori Gioco), è utilizzata per identificare luoghi, situazioni e fatti non strettamente collegati al continuum di Campagna (il bar vicino alla location, le segnalazioni di Invisibilità, l’atto di parlare con un Arbitro di dubbi sul Regolamento, etc.).
In linea di principio, durante un evento si è sempre IG, e tenuti a rimanere nel personaggio, nel momento in cui ci si trova nella zona di gioco – zona che verrà delineata nel briefing pre-evento dallo staff dello stesso; ciò include anche i pasti, e qualsiasi momento in cui vi troviate nella zona di gioco.
Naturalmente riconosciamo il fatto che, durante una giornata, tutti possano avere bisogno di una pausa. A questo scopo potrete recarvi in una delle zone FG delle location (le camere da letto, i bagni) o semplicemente mettervi un attimo da parte e scambiare due parole con un amico, facendo attenzione a non rovinare il gioco di chi vi sta intorno e vorrebbe continuare a rimanere nel personaggio. Attenzione però: se siete nella zona di gioco, anche se in quel momento state chiacchierando di affari FG, siete a tutti gli effetti in gioco e gli altri personaggi potranno venire a interpellarvi, chiamarvi o – perché no? – sfidarvi a duello.
Il nostro stile di gioco si fonda sul concetto fondamentale del Fair-Play, o “gioco pulito”. Si esortano tutti i giocatori a evitare di imbrogliare in qualsiasi campo, dal regolamento alla narrazione. In particolare, si tengano sempre a mente i seguenti concetti:
Interpreta sempre a tuo svantaggio
Se non ricordi di avere un’abilità, se non ricordi il suo funzionamento, se non sai come interpretare una chiamata o per quanto tempo o in altri casi simili, interpreta sempre a tuo svantaggio e mai viceversa.
Non interrompere il gioco
In caso di motivi quali dubbi sul regolamento, percezione, constatazione di imbroglio da parte di un socio, contatta un arbitro il prima possibile, senza interrompere il gioco degli altri. Questi provvederà ad effettuare le dovute verifiche del caso. Diatribe sul regolamento che interromperanno, senza seria motivazione, il gioco di tutti, potranno essere sanzionate.
Raleos vede i bari
Tenete sempre presente che Narratori ed Arbitri sono presenti nel loro ruolo, col fine di far divertire tutti i partecipanti ad un evento. Imbrogliare sul regolamento e sulla narrazione, oltre che inutile, è dannoso per i giocatori che vi stanno attorno e per il vostro giocato stesso. Come scritto precedentemente: ogni tipo di imbroglio sarà adeguatamente segnalato e sanzionato. Piuttosto, vi esortiamo a segnalarci eventuali problematiche che potrebbero sorgere durante un evento, in modo da migliorarci tutti assieme.
I nostri eventi si svolgono all’interno di una campagna continuativa, nella quale si contribuisce a far crescere non solo il proprio personaggio ma anche tutto il mondo di gioco. La stagione degli eventi si apre a febbraio con l’annuale Asta delle Meraviglie, un evento da un giorno (sabato) seguito dall’Assemblea Plenaria annuale dei soci (domenica). Durante l’anno ci sono poi altri eventi sia da due giorni che da tre giorni, organizzati sia nel periodo estivo che invernale.
Le location dove giochiamo sono tendenzialmente case scout, conventi e luoghi similari, in cui è possibile dormire in modo spartano (ma ci sono sempre b&b e altre soluzioni nei dintorni per chi desidera alloggiare in modo autonomo).
L’associazione provvede inoltre a cucinare e a servire tutti i pasti, che vengono generalmente consumati in gioco, in modo da fornire un’esperienza immersiva e il più possibile "chiavi in mano": una volta messo piede in location, dovrete preoccuparvi soltanto di giocare.
Le iscrizioni ad un evento vengono aperte sul sito e pubblicizzate sui canali social dell'associazione nelle settimane precedenti all'evento, e chiudono di regola due settimane prima dell’evento stesso in modo da consentire allo staff evento di finalizzare trame, collaboratori ed aspetti logistici dell’evento.
È possibile iscriversi ai nostri eventi come:
Durante gli eventi da tre o più giorni, invece, tutti i giocatori sono tenuti ad effettuare un turno di collaborazione (due turni nel caso di eventi da quattro giorni, salvo decisioni diverse della regia): il turno viene scelto dallo staff evento tenendo in considerazione le trame, le necessità della regia e gli impedimenti effettivi dei collaboratori.
A causa della lunghezza maggiore, i giorni intermedi di un evento - il secondo giorno nel caso di eventi da due giorni, il secondo e il terzo nel caso di eventi da quattro giorni - sono suddivisi in due turni PNG.
A causa della sua lunghezza superiore rispetto agli altri turni, il turno di collaborazione del primo giorno è generalmente ricompensato con un PAB extra, perché coloro che ne fanno parte perdono un numero di ore di gioco superiore agli altri. Ciò è comunque a discrezione del regista evento e secondo l’effettivo orario dell’evento.
A meno che nella guida evento non sia indicato altrimenti, è possibile pernottare in location al costo indicato nella guida evento. I posti in location sono generalmente limitati, e sono riservati in via prioritaria ai full collaboratori dell’evento e (nel caso di eventi da tre giorni) a chi pernotta per tutta la durata dell’evento.
Questo significa che i collaboratori verranno iscritti in anticipo sull’apertura delle iscrizioni, e che - limitatamente agli eventi da tre giorni - in caso ci siano più richieste rispetto al numero dei posti letto, verrà data la priorità a chi pernotta in location per tutta la durata dell’evento.
E’ inoltre possibile pernottare in location fin dal giorno precedente l’evento (giovedì o venerdi). Man mano che i nostri numeri crescono, e con essi il nunero di persone che usufruiscono della possibilità di pernottare in location la notte prima dell’evento, per noi aumenta il carico di lavoro necessario a gestire, a livello di "accoglienza", la notte e la mattina prima del live.
Con nostra grande soddisfazione abbiamo notato che i soci si danno, in larga misura, da fare per dare una mano anche quando non si sono ufficialmente segnati come montatori; questa grande dimostrazione di spirito associativo non è passata inosservata e vorremmo ricompensarla, mettendola allo stesso tempo "nero su bianco" come uno dei principi sui quali vorremmo fondare l’organizzazione dei nostri eventi.
Pertanto, invitiamo formalmente tutti coloro che pernottano in location dal giorno precedente all’evento a dare una mano, compatibilmente con le loro possibilità, alla preparazione dello stesso: questo non vuol dire necessariamente sollevare carichi pesanti o dedicare tutta la mattina al montaggio - anche se, qualora voleste farlo, vi saranno conferiti PAB in proporzione al tempo impiegato - ma, come d’altronde è già successo in molteplici occasioni, svolgere piccole commissioni come "ritirare il pane già prenotato", aiutare a disporre i bicchierini del caffè o le candele su un tavolo, e così via.
Sappiamo bene come il LARP sia per molti di noi una vacanza, ma cerchiamo di pensarla come una vacanza al mare in famiglia, in cui ci si aiuta a vicenda non perché si deve, ma perché si desidera farlo. Per ringraziarvi dell’aiuto - passato e futuro - che ci avete dato e che ci darete, abbiamo deciso di includere un leggero pranzo al sacco con il pernotto extra, perché lo spirito associativo va in entrambe le direzioni.
Una volta effettuata l’iscrizione sul sito, il sistema calcolerà la quota dovuta per l’evento, in base ai giorni di presenza, l’eventuale pernotto, l’eventuale rinnovo annuale della tessera e così via. Inoltre, se il giocatore ha maturato un credito nei confronti dell’associazione - per assenze a eventi precedenti, collaborazioni gravose o rimborsi spese - tale credito verrà immediatamente applicato all’iscrizione.
Una volta effettuato il pagamento, sarà necessario segnalarlo sul sito andando a vedere i dettagli della propria iscrizione nella sezione Vita Associativa -> Iscrizioni, e cliccando su "Inserisci Pagamento". Qui sarà possibile indicare la data del pagamento, l’importo, la modalità di pagamento - PayPal o bonifico bancario - ed eventuali note. Sarà inoltre possibile indicare eventuali altri soci per i quali si stia pagando. Una volta inserito il pagamento, verrà validato manualmente dalla segreteria.
Attenzione!
Qualora i posti letto in location dovessero terminare, è possibile inserirsi in una lista d'attesa in ordine di data di iscrizione.
Per permettere alla lista d'attesa di scorrere in tempi rapidi ed evitare che vengano tenuti occupati posti letto per chi non è certo di venire all'evento, chi prenoterà il posto letto in location avrà a disposizione tre giorni lavorativi dal momento dell’iscrizione (esclusi sabato, domenica e festività nazionali) per inviare e segnalare il pagamento sul sito.
Se entro i tre giorni lavorativi successivi all’iscrizione il pagamento non sarà stato inviato e segnalato, il posto letto sarà perso e verrà assegnato al primo in lista d’attesa, o rimesso a disposizione per chi si iscrive successivamente.
Naturalmente sappiamo che ci sono circostanze in cui può essere difficile pagare in tempi rapidi; se avete un problema serio, potete contattarci e spiegarci la situazione. Per problema serio intendiamo "sto aspettando lo stipendio" o "sono in Antartide e non posso accedere all’home banking", non "non sono sicuro se verrò all’evento".
Se, per esempio, Alfio si iscrive all’evento di lunedì, avrà tempo fino a giovedi sera a mezzanotte per inviare e segnalare il pagamento. Se Massenzia si iscrive di sabato, avrà tempo fino a mercoledì sera a mezzanotte.
Tutti gli eventi hanno bisogno, per una riuscita ottimale, di un numero bilanciato di personaggi e PNG, personaggi non giocanti; questi ultimi possono essere qualsiasi cosa, dal bandito che aggredisce gli eroi su una strada buia all’ambasciatore di un potente regno straniero. In generale, per la buona riuscita di un evento è necessario che circa un terzo degli iscritti partecipi come collaboratore; oltre ai PNG, infatti, i collaboratori ricoprono ruoli logistici come quelli relativi alla cucina, al magazzino e alla narrazione di trame.
Dal momento che non abbiamo certo i mezzi per ingaggiare decine di comparse, il ruolo dei png è affidato a coloro che si iscrivono al live come collaboratori: in generale sta ai giocatori organizzare il proprio anno associativo in maniera autonoma, scegliendo quando iscriversi come PG e quando come collaboratore.
Tuttavia, qualora il numero di collaboratori ad un evento non fosse sufficiente per la riuscita della stessa, alcuni degli iscritti verranno precettati come PNG, venendo scelti in base al punteggio di Precetto, che funziona come segue:
Un "turno evento" corrisponde a 1 giorno nel caso di eventi da due giorni, mentre nel caso degli eventi da tre o più giorni corrisponde a un turno png (quindi, un evento da tre giorni avrà 4 turni evento, un evento da 4 giorni ne avrà 6).
La tabella qui sotto riassume come un evento cambia il precetto del personaggio, assumendo una partecipazione per tutti i giorni dell'evento:
Tipologia Evento | PG | Full Staff |
Plenaria | -1 | +2 |
Due giorni | -2 | +4 |
Tre Giorni | -1 (-3 per i turni PG, | +8 |
Quattro Giorni | 0 (-4 per i turni PG, | +12 |
Per mantenere un adeguato rapporto giocatori-collaboratori negli eventi, dunque, è auspicabile che ogni giocatore svolga circa un terzo del suo tempo di gioco partecipando da collaboratore.
In questo senso, dunque, è possibile capire subito la propria posizione guardando il precetto nel profilo sul sito: idealmente, il precetto deve essere sempre vicino allo 0, in quanto lo 0 rappresenta il rapporto ideale tra le giornate da giocatore e quelle da collaboratore.
Qualora vi sia la necessità di precettare, dunque, verrà scelto un numero di iscritti adeguato a coprire le esigenze dell’evento, partendo dai precetti più bassi.
Nel caso in cui si renda necessario precettare dopo la scadenza delle iscrizioni, i giocatori che hanno visto la propria iscrizione mutare da PG a collaboratore riceveranno un credito pari alla differenza tra la quota PG e la quota collaboratore.
Qualora un giocatore decidesse, dopo essere stato precettato, di non presentarsi all’evento senza una buona motivazione, verrà precettato anche all’evento successivo, indipendentemente dal numero di collaboratori presenti.
Oltre alla trama generale dell’evento, ad ogni evento - ad eccezione dell’Asta delle Meraviglie, che è costituita da un solo giorno di gioco - sono presenti delle Missioni, ovvero delle trame specifiche per determinati gruppi di gioco, che permettono ai giocatori di portare avanti il loro gioco e arrivare a degli obiettivi.
In generale - ma vi sono delle eccezioni - le missioni non hanno luogo nella stessa località fisica (in gioco!) dell’evento, ma porteranno i vostri personaggi a viaggiare con la fantasia in zone che possono essere anche molto lontane.
Esistono due tipi di missioni: le missioni di regno e le missioni di gruppo.
Le missioni di regno sono delle missioni alle quali possono accedere tutti e soli i PG di un determinato regno. Ad oggi, gli unici regni che hanno diritto a una missione di regno sono i regni maggiori, vale a dire Elavia e il Territorio del Tridente.
Le missioni di gruppo sono invece aperte a tutti e soli quei giocatori che desiderano riunirsi in un gruppo e spendere i propri Punti Infraevento (vedi capitolo "PAB e PI") per attivare una missione.
C’è però un’eccezione: i giocatori al loro primo evento in Cronache della Rinascita possono partecipare a qualsiasi missione già attiva nella quale siano invitati a partecipare, sia essa di gruppo o di regno.
Esempio
Alcuni PG si mettono d’accordo per andare a esplorare una determinata isola deserta di cui hanno sentito parlare in taverna. Decidono dunque di organizzarsi prima per cercare la mappa che li porterà lì, e poi per esplorare propriamente l’isola. Decidono dunque di investire i loro punti infraevento per attivare una missione: se raggiungeranno il numero minimo di partecipanti e punti investiti, un narratore scriverà e narrerà loro una trama relativa a ciò che hanno chiesto. Nel caso in cui all’evento vi fossero dei nuovi giocatori, potranno invitarli a venire con loro.
Si ricorda che le nuove missioni di gruppo - vale a dire, non prosegui di campagne già iniziate - devono essere richieste al Gruppo Ambientazione con congruo anticipo per permettere di assegnare un narratore e scrivere una trama.
L’ambientazione di Cronache della Rinascita è un’ambientazione fantasy di stampo medievale-rinascimentale, nella quale diverse razze, culture e religioni si intersecano per creare storie e avventure.
Il mondo di gioco si chiama "Elem-Iri", ma nel linguaggio comune viene definito semplicemente come "Elempos" - sebbene "Elempos" ne sia solo una parte - e l’aggettivo per riferirvisi è "Elempiano". Tuttavia, la regione nella quale si gioca prevalentemente è detta "Elavia" - aggettivo: "elaviano", e corrisponde all’Italia nella geografia del mondo reale.
Il calendario elempiano segue quello del mondo reale con una differenza di 900 anni; per esempio, il 2020 corrisponde al 1120 in gioco, il 2024 al 1124 in gioco e così via.
I mesi, che hanno lo stesso numero di giorni dei mesi reali, si chiamano:
Quando un anno è bisestile nella realtà, lo è anche in Elempos.
Gli umani non sono l’unica razza di Elempos; vi sono molte razze che hanno una popolazione numerosa sparsa per Elempos, facili da incontrare nella vita di tutti i giorni. Tali razze sono:
Elfi: creature straordinariamente aggraziate, con una corporatura esile e slanciata e orecchie spiccatamente appuntite, vivono intorno ai 400 anni. Originari di Areldar, oggi sono diffusi in diverse zone di Elempos; eccellono nella lavorazione del legno e degli archi, nella musica, nella poesia.
Mezzelfi: gli elfi sono interfertili con gli umani, e dalla loro unione nascono i mezzelfi. Le orecchie sono appuntite, ma meno degli elfi, e a differenza degli elfi possono avere una barba. La loro cultura dipende dalla comunità in cui crescono, e può essere maggiormente legata a quella degli elfi o degli umani.
Elfi scuri: gli elfi scuri nascono da una maledizione che gli dei imposero su un gruppo di elfi di Albione a causa delle loro azioni nefaste. Per questa maledizione, gli elfi scuri non sono interfertili con nessuna altra razza, rifuggono il sole e hanno la pelle nera e i capelli bianchi. Arroganti e crudeli, vivono in una società matriarcale devota alla Dea Ragno, un aspetto di Namaris. Quasi tutti gli elfi scuri sono stati decimati nel corso di un rituale compiuto in Albione; solo una piccolissima parte è sopravvissuta all’apocalisse.
Nani: tarchiati, di corporatura bassa e robusta ma molto muscolosi, vivono tra i 90 e i 110 anni, ma possono arrivare fino a 160. I maschi hanno una rigogliosa barba, motivo di orgoglio e che spesso viene intrecciata o curata con estrema attenzione. Individui coriacei, introversi e ostinati, tradizionalisti e conservatori, sono divisi in clan piuttosto chiusi.
Amegrin: Di statura più bassa rispetto agli umani, e per questo chiamati spesso "mezzuomini", gli amegrin hanno orecchie leggermente appuntite. Vivono circa centoventi anni, mantenendo i tratti giovanili anche in età avanzata e con una salute di ferro. Molto legati alla terra, alla famiglia e alle tradizioni, sono molto superstiziosi. Tra le altre razze, hanno un rapporto speciale con gli elfi.
Dalmariani: intelligenti e molto astuti, sono simili agli umani ma con lunghi artigli, zanne pronunciate e denti da predatore. Originari della Tarassia, hanno una pelle bianca, con il contorno degli occhi, le labbra e le unghie neri come la pece. I loro sensi sono più sviluppati di quelli umani; normalmente vivono intorno ai 50 anni, età in cui impazziscono e diventano bestie prive di senno e assetate di sangue. La loro società è patriarcale e improntata al combattimento.
Lubian: Hanno caratteristiche tipiche sia degli umani che dei felini, con andatura bipede e pollice opponibile. Conservano però artigli retrattili. Gli occhi hanno le pupille a fessura, e sanno sia miagolare che parlare. Sono allo stesso tempo istintivi e molto intelligenti, con sensi più sviluppati di quelli degli umani. Vi sono sia lubian stanziali che nomadi, questi ultimi sono quelli più evoluti e che interagiscono maggiormente con le società elempiane.
Thulfen: Hanno caratteristiche sia degli umani che dei canidi, con andatura bipede e pollice opponibile. Vivono intorno agli 80 anni. La loro società è semplice, con uno stile di vita nomade e una trasmissione delle informazioni per via orale. Pragmatici, seri e taciturni, vivono in branchi.
Orchi: Sono possenti umanoidi dalla pelle verde, zanne sporgenti, fronte e sopracciglia prominenti. Vivono in media per 50-60 anni. Tradizionalisti, pragmatici ma di natura bellicosa, istintiva e poco portata al ragionamento articolato, non sono però stupidi. Hanno una cultura guerriera e basata su onore e coraggio. Nutrono una sfiducia intrinseca nella magia.
Goblin: Piccoli umanoidi sgraziati dalla pelle verde, corporatura esile - soecialmente rispetto agli orchi - con naso adunco e lineamenti spigolosi. La loro società è caotica e disordinata, divisa in tribù. Non sono stupidi, ma sono scaltri e dotati di un forte spirito di adattamento.
In Elempos vi sono nove divinità, ciascuna delle quali corrisponde a una serie di dogmi e concetti. La rappresentazione delle divinità varia di nazione in nazione; quelli elencati sono i nomi che esse assumono in Elavia.
Non tutti i culti sono equivalenti, per gerarchie, numero di seguaci, status sociale o accettazione da parte del popolo; alcuni culti sono, ad esempio, proibiti in determinate regioni, mentre altri sono estremamente diffusi al punto da avere regioni estremamente omogenee dal punto di vista della religione.
Raleos, Dio della Giustizia, della Legge, del Sole e dell’Ordine. Fiera rappresentazione della Luce, nella sua interezza stringe un forte legame con il Piano della Luce.
Eladiel, Dea della Vita, della Speranza, delle Stelle e della Caccia. Madre e protettrice della Vita, cacciatrice di Oscurità, i suoi Paradisi abbracciano i Piani della Luce e della Terra.
Vornat, Dio della Guerra, del Valore e della Metallurgia. Colui che cerca la competizione e guida eserciti. I suoi campi di battaglia e le sue fucine cingono il Piano della Terra.
Ideran, Dio dei Flutti, delle Tempeste, dei Terremoti e dell’Autodeterminazione. Colui che esorta alla scoperta e al viaggio, i cui occhi scrutano per mare e per terra. Le sue navi veleggiano attorno al Piano dell’Acqua.
Acron, Dio della Morte, dell’Inverno e della Malattia. Il Giudice Supremo, la cui scheletrica mano si allunga su chi sta per morire o è già morto. I suoi cancelli si posizionano tra il Piano dell’Acqua e quello del Buio.
Namaris, Dea dei Segreti, dei Patti, del Commercio e della Fortuna. Essa è l’ombra nascosta, il dubbio che genera la curiosità, è la Custode dei Segreti della Realtà. I suoi oscuri domini si celano in concomitanza del Piano del Buio.
Galtea, Dea della Conoscenza, del Raziocinio, della Memoria, dell’Ingegno e del Progresso. La Custode della Verità e della Magia, la portatrice del Progresso. Le sue sale si innalzano vicino al Piano dell’Aria.
Alenore, Dea dell’Amore, della Bellezza, delle Arti e della Libertà. La Bellezza Incarnata e Imperitura che può scatenare la passione in qualsiasi creatura. Il suo dolce tocco cinge il Piano dell’Aria e quello del Fuoco nel suo abbraccio.
Kenthar, Divinità dell’Odio, del Caos, del Conflitto e del Mutamento. Abbraccia tutti i generi a seconda del momento, la sua sfaccettata natura è portatrice di caos, distruzione e rinnovamento. Le sue Spire serpeggiano attorno al Piano del Fuoco.
Oltre ai Piani Divini, vi sono sei piani elementali, formati dalla materia plasmata durante la creazione; ogni piano corrisponde a un elemento, e i sei elementi formano tre coppie in contrapposizione tra loro.
I sei elementi sono:
con Fuoco che si contrappone ad Acqua, Terra che si contrappone ad Aria, e Luce che si contrappone a Buio.
Ogni individuo in Elempos possiede un’anima che è legata - in misura variabile - a tutti e sei gli elementi.
Un individuo può essere bilanciato, vale a dire può avere nella sua anima un equilibrio tra tutti gli elementi, oppure è possibile che un elemento sia preponderante rispetto agli altri: in questo caso, si dice che l’individuo avrà una affinità elementale verso l’elemento preponderante.
L’affinità elementale permette a un individuo di richiamare il potere dell’elemento, e dunque di praticare la magia; tuttavia ha anche un’influenza sul carattere, l’atteggiamento e talvolta anche il fisico dell’individuo, in misura tanto maggiore quanto più l’elemento è preponderante, fino ad arrivare a situazioni di forte sbilanciamento in cui - ad esempio - un individuo estremamente affine alla Luce non è in grado di stare completamente al buio.
Le Arti di Potere sono quelle capacità, derivanti dallo studio e dal talento posseduto dal singolo individuo, che permettono la manipolazione della Realtà in modo superiore a quello permesso ai comuni mortali.
Esistono diverse arti di potere, e ognuna di essa ha un approccio differente alla Realtà e la manipola in maniera diversa. Esse sono:
La Magia o Arte Arcana: essa manipola la Realtà attraverso l’uso degli Elementi. L’incantatore interagisce con le vibrazioni dell’Onda della Realtà e ottiene una modifica a quest’ultima imprimendoci la propria volontà.
La Preghiera o Arte Divina: essa manipola la Realtà attraverso miracoli concessi dalle Divinità. Queste ultime interagiscono direttamente con l’Onda della Realtà, facendo sì che l’incantatore ottenga quello che desidera.
Il Canto o Arte Bardica: essa interagisce con l’Eco del Primo Canto che dette inizio alla Creazione stessa. In questo modo, l’incantatore può effettuare delle piccole modifiche nella Realtà che lo circonda.
La Guarigione o Arte dell’Anima: essa mette in risonanza l’Anima dell’Incantatore con l’Onda della Realtà. Attraverso ciò è possibile effettuare manipolazioni alle singole strutture che compongono la Creazione stessa.
Il Ritualismo o Arte Ritualistica: è l’unica arte che necessita di un luogo ove esercitare il potere. Attraverso l’uso dei Circoli Rituali, essa manipola l’energia stessa dell’Onda presente lungo quelle che vengono chiamate “Linee del Drago”. Tali manipolazioni possono portare a massicce manipolazioni della Realtà.
La geografia di Elem-Iri corrispone in linea di massima a quella del mondo reale; tuttavia, come indicato nella mappa [work in progress], in realtà soltanto le zone corrispondenti a Europa, Asia occidentale ed Africa Settentrionale sono esplorate e note, con i nomi rispettivamente di Elempos, Tarassia e Arborea. Nel linguaggio comune, però, il termine "Elempos" viene genericamente utilizzato per indicare il mondo conosciuto.
Per ulteriori informazioni sui vari territori che compongo Elem-Iri è possibile consultare la Guida Ambientazione, nell’apposita sezione del sito.
Per parlare della storia di Elem-Iri, bisogna partire da Sabul e Lubas, i Padri della Creazione, rappresentazioni di Verità e Menzogna e delle energie plasmabili di Materia e Nulla - la negazione stessa della materia.
L’attuale Elem-Iri non è la loro prima creazione, bensì l’ottava, perché per molto tempo Sabul e Lubas hanno cercato - senza riuscirci - di creare un mondo perfetto: si sono quindi susseguiti mondi con un numero minore o maggiore di divinità o di elementi rispetto a quello attuale, mondi senza divinità e così via.
In ogni loro creazione, Sabul e Lubas inserivano un "meccanismo di controllo", detto Sine Nomine, che si sarebbe attivato a certe condizioni, avrebbe giudicato la creazione fallace e l’avrebbe distrutta.
Per quanto concerne Elem-Iri, venne scoperto che oltre a Elem-Iri vi era anche un mondo gemello, fatto di Nulla, che prendeva il nome di Elem-Yarg.
Nel caso dell’ottava creazione, dunque, la condizione di attivazione del Sine Nomine era la compenetrazione di un mondo con l’altro: se un mortale di Elem-Iri fosse entrato a Elem-Yarg o viceversa, il Sine Nomine si sarebbe attivato.
Il Sine Nomine venne attivato nel 1110, e avrebbe distrutto la creazione cinque anni dopo (vedi "Elavia"); tuttavia, gli eroi elaviani riuscirono a salvare il mondo dall’apocalisse e alla fine Elem-Yarg venne distrutta, lasciando definitivamente Elem-Iri come unico mondo della creazione.
L’avvento del Sine Nomine ebbe delle conseguenze sia sul piano mistico che su quello politico e sociale: dal punto di vista mistico, i piani elementali e divini - vedi "Divinità" ed "Elementi" si allontanarono, rendendo più difficile comunicare con queste entità, ed in generale l’uso della magia divenne più difficoltoso. Dal punto di vista politico e sociale, invece, vi furono dei cambiamenti nell’assetto di alcune nazioni - vedi "Elavia".
Elavia corrisponde, nella geografia del mondo reale, all’Italia; l’isola posta a sud, in corrispondenza della Sicilia, prende il nome di Treon, mentre l’isola posta a ovest in corrispondenza della Sardegna prende il nome di Liundaa.
Nei secoli passati - fino all’888 secondo il calendario elempiano - Elavia era un regno frammentato e diviso in molti territori, con piccoli regnanti e governatori locali; nell’888 l’impero Teutone - vedi la guida ambientazione sul sito - decise di invadere e occupare la penisola Elaviana, riuscendo a conquistarla.
Tuttavia, gli elaviani organizzarono una resistenza e per lungo tempo combatterono l’invasore teutone, scacciando definitivamente gli occupanti intorno al 1100.
Tornata libera, Elavia si divise nuovamente in una molteplicità di piccoli regni, ma ben presto dovette unificarsi per combattere contro una nuova minaccia: ironia della sorte, la contesa per il trono viene vinta da un teutone, Re Gunther ow Kreutz.
Da lì fino all’apocalisse del 1115 Elavia è rimasta unita, sebbene vi siano state altre guerre con stati esteri, dalle quali comunque è uscita sempre vincitrice.
Tuttavia, a causa della sua scelta di giocare una partita a scacchi con un demone di nome Karandras, il Re fu estromesso dalle questioni governative e perse ben presto parte del suo potere, lasciando che a governare fossero i membri del suo concilio, vale a dire le alte cariche delle istituzioni politiche, religiosi e mercantili del paese.
La partita a scacchi con il demone Karandras ebbe conseguenze devastanti: Karandras riuscì infatti ad attivare il Sine Nomine, che avrebbe distrutto - dopo cinque anni - tutta Elem-Iri causando così un’apocalisse.
Ciò provocò guerre e tensioni con gli stati esteri, che ritenevano Elavia responsabile della futura apocalisse, ma alla fine Elavia riuscì a uscire vittoriosa e gli eroi elaviani impedirono l’apocalisse.
Dopo l’apocalisse, tuttavia, le tensioni interne ebbero la meglio sull’unità elaviana, e la penisola si divise nuovamente in una moltitudine di piccoli stati, tra i quali tre acquisirono un’importanza e un’influenza superiore agli altri: la Repubblica Elaviana a nord, il Regno del Grifone al centro e il Regno del Tridente a sud.
Recentemente, anche il minuscolo stato di Tergetz, grazie alle sue grandi doti diplomatiche e militari, è diventato uno dei principali attori sulla scena politica elaviana.
Tale situazione cambia nuovamente pochi anni dopo -tra il 1123 e il 1124- quando la maggior parte degli stati del centro nord riescono a trovare un’intesa e a formare una nuova nazione: Elavia.
Solo il regno di Angamor, due baronie indipendenti -Dorica e il Territorio dei Liundjù- e i territori finiti sotto il dominio dell’Impero Ferense dei due Mari -Territori del Tridente e Liberi territori di Raleos- rimangono fuori da questa comunione di intenti.
Dal 1117 i maggiori regni elaviani hanno cercato di gestire i problemi interni alla penisola e di affermare e ampliare il loro potere sul territorio elaviano. Durante gli ultimi anni, gli elaviani hanno dovuto affrontare numerose prove e difficoltà:
E questi sono solo alcuni dei problemi che si sono presentati dinnanzi ai regni elaviani e ai loro eroi. Problemi ai quali si è affiancata la gestione interna, la creazione di nuove rotte commerciali e di patti politici.
La fondazione di un nuovo regno, il Regno di Tergetz, che ha approfittato della guerra contro l’Egemonia per ampliare i propri territori e diventare una pedina importante nella scacchiera politica della penisola e la sua successiva caduta.
La guerra contro il neonato regno di Panon che ha portato, nel bene e nel male, alla realizzazione del nuovo stato elaviano con la fusione dei piccoli e grandi stati del centro-nord della penisola.
Il metro di crescita del personaggio è dato dai PAB, i Punti Abilità, che servono per acquistare le abilità che costituiranno la scheda del personaggio, ovvero l’insieme delle sue capacità e competenze.
I PAB possono essere assegnati al giocatore oppure al personaggio: i PAB assegnati al giocatore rimarranno sempre a sua disposizione, anche nel momento in cui cambierà PG, mentre i PAB assegnati a un personaggio potranno essere spesi solo su quello specifico personaggio, e verranno persi nel momento in cui il personaggio verrà ritirato oppure morirà.
Un giocatore può ottenere PAB partecipando a un evento, oppure con le collaborazioni extra evento (vedi capitolo "Collaborazioni").
Ogni personaggio parte con 100 PAB, con i quali potrà acquisire le prime abilità; ogni socio riceve inoltre 1 PAB extra al giocatore in occasione del suo compleanno.
I PAB relativi a ogni evento vengono caricati automaticamente alla chiusura delle iscrizioni dell’evento.
Ogni giocatore riceve:
Ciò implica anche che il limite ultimo per richiedere un rimborso / credito totale della quota evento è la chiusura delle iscrizioni; superato tale limite, l’iscrizione del socio che sarà impossibilitato a presenziare all’evento sarà considerata come un sostegno, e dunque il socio manterrà i PAB ottenuti.
Sarà comunque possibile, a meno che il contrario non sia esplicitamente indicato nella guida evento, ottenere un rimborso / credito limitatamente al costo del pernotto in location.
I PAB da collaborazione extra evento (vedi capitolo "Collaborazioni") vengono assegnati sempre al giocatore.
I PI, o Punti Infraevento, rappresentano uno dei modi in cui i personaggi possono interagire con l’ambientazione tra un evento e l’altro.
Dato un evento, ogni giocatore che si sia iscritto a uno dei tre eventi precedenti, oppure che - avendo già partecipato in passato - sia iscritto all’evento successivo e abbia il pagamento convalidato ha diritto a spendere due PI tramite l’apposita sezione del sito.
Non è dunque necessario essere iscritti a un evento per spendere i relativi PI: ciò consente anche a coloro che, non avendo molto tempo, non possono partecipare a tutti gli eventi di mantenere attiva la vita del loro personaggio.
La spesa dei PI corrisponde, in gioco, a quello che fa il personaggio tra un evento e il successivo.
Tra i modi con cui possono essere spesi i propri PI troviamo:
Questi sono solo alcuni esempi; sul regolamento è presente una guida completa alla spesa dei PI.
Una menzione a parte meritano le Missioni: ogni giocatore può infatti spendere uno o più PI per fare partire delle missioni; ciascuna missione necessita di almeno 10 PI spesi da altrettanti giocatori distinti, che verranno all’evento e parteciperanno alla missione.
Ricordiamo che i giocatori al loro primo evento in Cronache della Rinascita partecipare a qualsiasi missione già attiva nella quale siano invitati a partecipare, sia essa di gruppo o di regno. Mantenendo come spirito il fair-play e l’accoglienza dei nuovi giocatori, i giocatori più navigati sono invitati a fare il possibile per permettere ai nuovi giocatori di capire quale tipologia di gioco sia di loro interesse.
I soci che prestano le proprie capacità artigianali, professionali o anche semplicemente il loro tempo ricevono dei PAB al giocatore, secondo la tabella "Retribuzione Collaborazioni".
Nel caso di collaborazioni dalla retribuzione variabile, o nel caso in cui un tipo di collaborazione possa ricadere in più categorie diverse (es. decidere se un costume sia base, medio o complesso) la decisione in tal senso va al responsabile del gruppo di collaborazione a cui fa riferimento la specifica attività. Nel caso in cui un’attività (es. produzione di un prop o di un costume) sia stata realizzata da più soci, i PAB totali andranno divisi secondo l’apporto dato da ciascuno.
Nel caso in cui si sia in disaccordo con la decisione presa, è possibile fare appello al Presidente dell’associazione.
Di seguito, gli attuali responsabili dei vari gruppi di collaborazione:
Le collaborazioni che prevedono l’acquisto di materiale specifico che verrà utilizzato o lasciato all’associazione (es. produzione di prop o costumi) prevedono il rimborso integrale di quanto speso (entro un limite concordato con il responsabile del gruppo di collaborazione). Non è possibile rinunciare al rimborso in cambio di PAB addizionali.
La tabella "Retribuzione Collaborazioni" comprende tutti i casi più comuni, ma naturalmente non può considerarsi esaustiva né comprendere tutti i casi possibili. Nel casi in cui non dovesse essere possibile applicare la tabella, la decisione verrà presa dal responsabile del gruppo collaborazione di riferimento, se necessario con l’ausilio del presidente.
| Gruppo | Tipo | Note | PAB |
| Magazzino | Workshop | - | 1 PAB / 2 ore |
| Magazzino | Commissioni | Es. spesa, ritiro mobili, OBI | 1 PAB |
| Magazzino | Prop/Costumi | In base a complessità e resa estetica; da suddividere nel caso di più collaboratori | 1-10 PAB |
| Magazzino | Carico/Scarico | A seconda di tempo e complessità | 1-2 PAB |
| Magazzino | Montaggio/Smontaggio | A seconda di tempo e complessità; può includere pulizie | 1-3 PAB |
| Segreteria | Segreteria Pre-Live e Post-Live | A seconda di tempo e impegno | 1-2 PAB |
| Sito Web | Sviluppo e Manutenzione | A seconda del tempo impiegato, su base annuale | 6-18 |
| Narrazione | Trama base | - | 1-2 PAB |
| Narrazione | Trama complessa | - | 3-5 PAB |
| Narrazione | Bonus narratore | per ogni giornata da full narratore | 1 PAB |
| Narrazione | Regista Evento | in base a durata e complessità evento | 21-30 PAB |
| Narrazione | Viceregista Evento | in base a durata e complessità evento | 12-21 PAB |
| Ambientazione | Gestione PI gruppi | 2 se con narrazione | 1 PAB |
| Ambientazione | Narrazioni Personalizzate | - | 1 - 2 PAB |
| Ambientazione | Testi/Mappe IG | A seconda della complessità | 1-6 PAB |
| Regolamento | Gestione PI territori | 0.15 PAB a PI | |
| Regolamento | Collaborazione bassa | su base annuale | 6 PAB |
| Regolamento | Collaborazione media | su base annuale | 12 PAB |
| Regolamento | Collaborazione alta | su base annuale | 18 PAB |
Secondo il nostro statuto, il Direttivo nomina i membri dei vari gruppi di collaborazione, come GA, narratori, GR etc. Nella pratica, il Consiglio Direttivo sceglie i membri seguendo le indicazioni dei responsabili dei vari gruppi; ciascun gruppo utilizza quindi criteri diversi e appropriati al lavoro del gruppo per decidere l’ingresso dei vari soci.
Nello specifico:
Gruppo Ambientazione: nomina diretta da parte del Consiglio Direttivo. Non sono possibili candidature spontanee.
Gruppo Regolamento: nomina diretta da parte del Consiglio Direttivo. Eventuali candidature spontanee saranno prese in considerazione dal responsabile del Gruppo Regolamento e dal Consiglio Direttivo.
Gruppo Narrazione: nomina diretta da parte del Gruppo Ambientazione. Sono possibili candidature spontanee, che vengono prese in considerazione dal GA e del Consiglio Direttivo. In caso di accettazione della candidatura, il socio verrà invitato a scrivere una trama di prova, come dettagliato più avanti.
Gruppo Gestione Territori: nomina diretta da parte del Gruppo Ambientazione. Sono possibili candidature spontanee, che vengono prese in considerazione dal GA e del Consiglio Direttivo.
Gruppo Scenografie: chiunque può proporsi elencando le proprie capacità, e si vedrà assegnati dei prop da fare. Ripetuti problemi nella qualità dei prop o nel rispetto delle scadenze causeranno l’uscita dal gruppo.
Gruppo Magazzino, Logistica: chiunque può candidarsi per montaggio e smontaggio, indicando la propria disponibilità nel form di iscrizione all’evento. Carico, scarico e sopralluoghi location verranno assegnati a volontari secondo la vicinanza geografica. Tutti i soci possono partecipare ai workshop di magazzino. Fa eccezione la guida del furgone, che per il suo particolare profilo di responsabilità è a nomina diretta da parte del Consiglio Direttivo.
Responsabile Evento: A nomina diretta tra i volontari. E’ previsto un affiancamento a un responsabile evento più esperto.
Cucina: a nomina diretta da parte del responsabile del gruppo, con periodo di affiancamento a un membro più esperto se necessario.
Magazzino
Il gruppo del Magazzino si occupa di gestire, catalogare e mantenere il contenuto del magazzino dell’associazione, sia con lavoro individuale sia con dei workshop periodici che si tengono nel magazzino dell’associazione. Per essere aggiornati sui workshop, le cui date vengono decise secondo la disponibilità dei soci, è necessario chiedere di entrare nel gruppo Workshop della community Whatsapp.
Il magazzino si occupa inoltre di gestire le richieste di nuovi costumi, prop o scenografie, assegnarle ai soci che si sono resi disponibili, assicurarsi che vengano portate a termine in tempo utile e assegnare i PAB per la creazione di tali prop.
Logistica
Il gruppo Logistica si occupa del buon andamento logistico degli eventi: carico e scarico del furgone, montaggio di quanto è necessario agli eventi, pulizie della location e degli abiti del magazzino ove necessario. Chiunque può partecipare, compatibilmente con il proprio tempo e le proprie capacità, alle attività del gruppo Logistica.
Montaggio
E’ possibile dare la propria disponibilità al montaggio durante l’iscrizione ad un evento. Coloro che si candidano come montatori devono essere in location il giorno precedente all’evento, e avranno offerto il pernotto del giorno precedente all’evento. In modo da gestire eventuali defezioni dell’ultim’ora, il pernotto addizionale dovrà essere regolarmente pagato e sarà poi rimborsato sotto forma di credito utilizzabile dall’evento successivo in avanti. Il numero dei montatori necessari per ciascun evento è stabilito in anticipo dal responsabile del gruppo Logistica, e viene comunicato sulla pagina di Facebook e sulla guida evento. Sarà poi il responsabile del gruppo montaggio a selezionare, in ordine di richiesta e secondo le necessità dell’evento, i montatori.
Smontaggio
E’ possibile dare la propria disponibilità allo smontaggio durante l’iscrizione ad un evento. Coloro che si candidano come smontatori devono tassativamente rimanere in location fino alla partenza del furgone del magazzino. Lo smontaggio è ricompensato con un credito di 10 euro da spendere negli eventi successivi.
Carico e scarico
Il carico e lo scarico vanno effettuati a Soliera (MO), presso il magazzino dell’associazione, rispettivamente il giorno precedente ed il giorno successivo all’evento, negli orari stabiliti dal furgonista dell’evento. Carico e scarico sono individualmente ricompensati con un credito di 5 euro da spendere negli eventi successivi.
Sopralluogo location
Per questo tipo di collaborazione non è previsto un rimborso benzina, ma un credito in base al numero di chilometri effettuati. Per il 2026, tale credito è fissato in 0.2 euro/km + eventuali pedaggi (con scontrino o screenshot del Telepass o similari). I sopralluoghi vanno concordati con Segreteria e Tesoreria, e per ottenere il credito è necessario presentare screenshot di Google Maps o similari, che indichino la distanza percorsa.
Guida Furgone
Per ogni evento è necessario almeno un furgonista che si occupi di noleggiare il furgone all’autonoleggio, supervisioni il carico, guidi il furgone fino alla location e al ritorno, supervisioni lo smontaggio e il successivo scarico al magazzino, per poi riportare il furgone all’autonoleggio.
Per la particolare responsabilità che comporta, il lavoro del furgonista è ricompensato con una gratuità della quota evento (con esclusione del pernottamento) del 50% per ogni tratta effettuata, quindi con una gratuità totale nel caso in cui il furgonista faccia andata e ritorno. Inoltre, il furgonista - se lo desidera - è automaticamente parte del team montaggio.
L’associazione è responsabile di eventuali danni al furgone durante il periodo in cui il furgonista lo guida per conto dell’associazione (ma, ovviamente, eventuali furgonisti che nel tempo dovessero causare molti danni verranno esclusi dal gruppo di collaborazione). Il furgonista è invece individualmente responsabile di eventuali multe derivanti dal proprio mancato rispetto del codice della strada; l’associazione non vi chiederà mai di superare il limite di velocità o di parcheggiare in sosta vietata!
Responsabile Evento
Il Responsabile evento è un collaboratore (deve dunque essere iscritto all’evento come full staff che si occupa di supportare il regista e viceregista nelle necessità fuori gioco e logistiche dell’evento.
Prima dell’evento, risponde e gestisce le comunicazioni dei giocatori riguardo a eventuali ritardi, domande sulla location, sul parcheggio e così via. Evade tutti i PI relativi a reagenti, artigianato e altri cartellini da consegnare in segreteria, e organizza la stampa di tutto il materiale relativo all’evento (trame, cartellini e materiale di supporto come la lista iscritti).
Durante un evento, il Responsabile Evento apre e gestisce la segreteria, e si occupa di tutte le necessità logistiche, ad esempio verificando che la spazzatura venga regolarmente raccolta e portata agli appositi bidoni, e ascolta e risolve i problemi dei soci riguardo a necessità FG come ritardi, parcheggi, acqua calda e molto altro, facendo quindi da ponte tra la regia, il magazzino e la cucina. Per la natura di questa collaborazione, il responsabile evento deve dormire in location ed essere presente prima dell’apertura della segreteria. Riceve la gratuità totale dell’evento, inclusa la quota pernotto.
Gestione Contatti Location
Questo tipo di collaborazione è un impegno annuale che consiste nell’interfacciarsi con le varie location per informazioni, prenotazioni e vari accordi.
Regolamento
Il gruppo Regolamento si occupa della stesura, dell’aggiornamento e della correzione dei bug nel regolamento. Le collaborazioni relative al gruppo regolamento sono retribuite su base annuale in base all’impegno del singolo collaboratore, che viene valutato dal responsabile del gruppo regolamento.
Ambientazione e Narrazione
Il gruppo Narratori, coordinato dal Gruppo Ambientazione, si occupa di scrivere trame - sia di gruppo, sia relative ai vari eventi, sia riempitive - e di narrarle. In linea di principio, nella nostra associazione non è previsto che la figura del narratore e del tramista siano separate: salvo gravi impedimenti o specifiche richieste del regista evento, a narrare le trame sono sempre coloro che le scrivono.
Per entrare a far parte del gruppo Narratori, è necessario inviare una trama di prova al gruppo ambientazione: per farlo, è necessario contattare inviare una richiesta staff al gruppo Ambientazione, che vi invierà le specifiche e i requisiti per la trama di prova. Sarete poi chiamati a narrare la vostra trama di prova alla prima occasione utile.
Anche per proporsi per altri tipi di collaborazione - come ad esempio per la stesura di testi IG o guide FG - è necessario scrivere al Gruppo Ambientazione.
Nota: ad ogni evento, è richiesta la presenza come full staff di un narratore non impegnato in altre forme di collaborazione, eventualmente anche ricorrendo al precetto.
Gestione Territori
Il gruppo Gestione Territori si occupa di tenere aggiornate tutte le informazioni IG riguardo ai territori, e di evadere i PI che riguardano i territori.
Regista
Il regista riceve la gratuità totale dell’evento, inclusa la quota pernotto.
Viceregista
Il viceregista riceve la gratuità totale dell’evento, esclusa la quota pernotto.
Bonus Narratori
Tutti coloro che passano il loro intero turno di collaborazione durante un evento come narratori, in virtù del particolare impegno richiesto, ricevono un PAB extra come giocatore.
Cucina
Il compito di coloro che collaborano in cucina consiste nel cucinare i pasti e lasciare la cucina pulita per il turno successivo, secondo le indicazioni e il menu stilato dal capogruppo.
Per la particolare onerosità della collaborazione, il cuciniere riceve la gratuità totale dell’evento, inclusa la quota pernotto (come il regista). Qualora un evento abbia più di 80 soci partecipanti, sono previste due gratuità cucina.
Sebbene sia ideale avere un solo responsabile cucina per ciascun evento, è inoltre possibile proporsi come cuciniere per uno o più pasti dell’evento, con la gratuità che scala di conseguenza (es. su un evento di due giorni che prevede cena del sabato e pranzo della domenica, la gratuità per ciascun pasto sarebbe del 50%, su un evento di tre giorni con 4 pasti previsti, del 25%).
Dal momento che lo staff lavora secondo gruppi di collaborazione, per contattare lo staff è necessario utilizzare l'apposita sezione "Richieste allo Staff", che si trova nel proprio menu utente (insieme a Vita Associativa, Campagna e Forum).
Tramite questa sezione possono essere contattati:
Vi invitiamo a utilizzare esclusivamente questa modalità di comunicazione, perché permette di assegnare la richiesta a un membro specifico del gruppo, di passarla a un altro gruppo e garantisce che abbiate una risposta.
Attraverso lo stesso sistema, potrete essere contattati dai vari gruppi staff.
Per contattare il presidente è invece possibile scrivere un'email all'indirizzo presidenteATcronachedellarinascita.it.